THOR – TAG DER ENTSCHEIDUNG-Gewinnspiel

Am Donnerstag, dem 2. November 2017, startet in unseren Kinos das neuste Abenteuer des Donnergottes Thor. In THOR – TAG DER ENTSCHEIDUNG verschlägt es den Sohn von Odin auf einen fremden Planeten, wo er sich als Gladiator beweisen muss. Dabei trifft er auch auf seinen »Arbeitskollegen«, den unglaublichen Hulk, womit für ordentlichen Krach und Zerstörung gesorgt wäre. Doch auch der Humor kommt nicht zu kurz, weswegen THOR – TAG DER ENTSCHEIDUNG der bislang beste THOR-Film überhaupt darstellt.

Mit freundlicher Unterstützung durch WALT DISNEY PICTURES verlosen wir an dieser Stelle ein THOR – TAG DER ENTSCHEIDUNG-Goodie-Set bestehend aus einem T-Shirt (Grösse L und im Dunklen leuchtend),Kopfhörern und einem Rucksack.



Um an der Verlosung teilzunehmen müsst ihr uns nur folgende Frage beantworten: Wie lautet der bürgerliche Name des unglaublichen Hulks?

Schickt uns eine E-Mail mit der hoffentlich richtigen Antwort mit dem Betreff “THOR” an badcop@moviecops.ch. Der Einsendeschluss ist der 5.November.2016

Die Teilnahme an Gewinnspielen ist grundsätzlich ab 18 Jahren erlaubt
Die Gewinner werden persönlich benachrichtigt – Der Rechtsweg ist ausgeschlossen

Foto-Credits: Marvel Studios. All Rights Reserved.

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Filme im Kreuzverhör #79: DON’T HASSEL THE HOFF !!!

Ein Mann, ein Mythos, eine Legende …

Mit dem Heimkino-Release von KILLING HASSELHOFF bietet sich endlich mal eine Gelegenheit, die Karriere von David “The Hoff” Hasselhoff Revue passieren zu lassen. Diese mussten wir natürlich nutzen zumal nun auch BAYWATCH (der Film) und ausserdem beide Staffeln der Serie HOFF THE RECORD (diese allerdings nur auf DVD) zu Hause genossen werden können.


Den Film KILLING HASSELHOFF könnt ihr bei uns dann auch gewinnen, wofür wir uns hiermit recht herzlich bei UNIVERSAL PICTURES bedanken.

Wir HOFFen, dass ihr auch mit dieser Sendung viel Spass haben werdet!

Die Teilnahme an Gewinnspielen ist grundsätzlich ab 18 Jahren erlaubt
Die Gewinner werden persönlich benachrichtigt – Der Rechtsweg ist ausgeschlossen

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Die Jigsaw-Chroniken (SAW I – VI)

Jill: “John’s life defies chronology” – The GoodCop proved her wrong!


Kino-Start:
26.10.2017 (CH & D)

Wer hätte das vor sieben Jahren gedacht: mit JIGSAW steht nun der erste SAW-Film seit SAW 3D – VOLLENDUNG (2010) in den Startlöchern.

Damals hatte der GoodCop zum Start des vermeintlichen Abschlusses die komplexen Geschehnisse der ersten 6 Filme chronologisch aufbereitet. Schliesslich wurde das Universum um den psychopathischen Serienmörder mit jedem Film immer größer, und die kreierte Chronik sollte dabei helfen, sich auf den Film vorzubereiten.

Nachdem dieser Text leider längere Zeit als verschollen galt, konnten wir ihn nun endlich wieder ausfindig machen und präsentieren ihn euch hiermit in unveränderter Form.

Wir hoffen, dass er noch immer dabei hilft, sich auf den Kinobesuch vorzubereiten (vorausgesetzt, man schaut sich nach der Lektüre auch Teil 7 noch einmal an).

Legende:

Schwarz = SAW

Blau = SAW II

Grün = SAW III

Rot = SAW IV

Orange = SAW V

Pink = SAW VI

John Kramer, der mit Jill Tuck liiert ist, arbeitet als Designer im Baugewerbe. Im ersten von John entworfenen Gebäude ist eine Firma namens Gideon eingezogen. Sein Partner ist der Anwalt Art Blank und zusammen wollen sie Mietwohnungen für Familien mit tiefen Einkommen bauen.

John befindet sich zu dieser Zeit in einer glücklichen Beziehung. Er macht mit seiner blonden Frau einen Spaziergang im Park und filmt diese glücklichen Momente.

Jill eröffnet eine Klinik für Drogenabhängige. John ist davon nicht begeistert, weil er sich Sorgen um Jills Sicherheit macht. Beide erwarten ein Kind, welches sie Gideon nennen wollen. John plant alles sehr akribisch, ohne sich von irgendjemandem davon abbringen zu lassen.

Während eines von einer Krankenversicherungs-Gesellschaft gesponserten Empfangs in der Klinik lernt John Abteilungsleiter William Easton kennen. William erzählt John, dass er für eben diese Versicherungsgesellschaft eine Formel entwickelt hat, welche bestimmt, wer aufgenommen wird, und wer nicht. John entgegnet, dass William also entscheidet, wer lebt, und wer stirbt. William sieht sich eher als einer der herausfindet, ob ein gewisses Potential für langes und gesundes Leben vorhanden ist. John macht ihn darauf aufmerksam, dass seine Formel das Wichtigste außer Acht lässt: Den menschlichen Willen zum Überleben! Diesen kann man nicht mit Formeln berechnen, da er nur dann erkennbar ist, wenn ein Mensch dem Tod ins Auge blickt.

Die Drogensüchtige Amanda fährt mit ihrem Bekannten Cecil zu Jills Klinik, um Drogen zu erbeuten. Dort angekommen, drängt sie den zögernden Cecil dazu, Jill nun endlich zu überfallen, bleibt dabei selbst allerdings unbemerkt im Hintergrund.

Der drogensüchtige Cecil überfällt spät am Abend die Klinik, wobei das ungeborene Kind in Jills Bauch stirbt.

Nachdem Amanda beobachtet hat, wie nach Cecils Überfall Blut aus Jills Unterleib heraus tritt, verkriecht sie sich schockiert in einer dunklen Ecke und versteckt sich dort.

John macht seine Partnerin für den Verlust des Kindes verantwortlich. Auch Art kann ihn nicht besänftigen, denn nun ist sein (Familien-)Plan unwiderruflich zerstört, wodurch seine Überzeugung unterstrichen wird: Man kann Menschen nicht helfen – jeder muss sich selbst helfen!

John erfährt von Dr. Lawrence Gordon, dass er todkrank ist. Er hat in seinem Gehirn einen Tumor, welcher nicht operiert werden kann, und außerdem hat er wohl auch sonst noch Krebsgeschwüre in seinem Körper.

John besucht William Easton in dessen Büro. Der Grund seines Besuches ist die Tatsache, dass Williams Krankenversicherungs-Gesellschaft alle von Johns Anträgen auf Kostenübernahme abgelehnt hat. John versucht William davon zu überzeugen, dass eine spezielle Therapie seine letzte Chance darstellt… ohne Erfolg. William bezieht sich auf seine Richtlinien, und solange Johns behandelnder Arzt (Dr. Gordon) keine Erfolgschancen für diese Therapie sieht, wird die Gesellschaft keinerlei Kosten übernehmen. Während John sechs Mitarbeiter von William (die sogenannten Kamfphunde) beobachtet, erzählt er von asiatischen Ländern, in welchen die Menschen ihre Ärzte bezahlen, solange sie gesund sind. Wird jemand krank, bezahlt er seinen Arzt nicht mehr. Somit bezahlen die Menschen dort für das, was sie auch wirklich wollen. In der westlichen Welt sei alles verkehrt herum. John verlässt Williams Büro mit den Worten: “Sie denken, die Toten können keine Forderungen an ihre Seele stellen. Aber sie befinden sich im Irrtum!”

John versucht sich mit dem Auto umzubringen, überlebt jedoch. Von nun an ist er ein anderer Mensch…

John lauert Cecil auf und entführt diesen. Sein erstes Opfer soll sich das Gesicht zerschneiden, um aus seiner Falle zu entkommen. Zwar schafft er dies, aber nur weil der Stuhl zerbricht. Als Cecil im Anschluss daran auf John losstürmt, lässt dieser ihn bewusst in eine Kiste mit Stacheldraht stürmen. John hatte offenbar schon damit gerechnet, dass Cecil aus der Falle entkommen könnte.

Jill besucht John ein letztes Mal in dessen Atelier. Sie vermutet, dass er etwas mit Cecil gemacht hat und spricht ihn darauf an. Er sagt, sie solle nie wieder zu ihm kommen.

John Kramer entführt ein weiteres Opfer, welches nicht lebend aus seiner Falle heraus kommt.

Fünf Jahre nachdem er die Schwester von Detective Hoffmann auf brutalste Weise getötet hatte, wird der kürzlich wieder in die Freiheit entlassene Seth Baxter entführt und wacht in einer bereits jetzt schon von der Polizei als typische Jigsaw-Falle angesehenen Apparatur auf. Allerdings hat er überhaupt keine Chance frei zu kommen und wird von einem Pendel zerteilt, bevor die Fesseln sich öffnen: Detective Hoffmann hat sich als Copykiller betätigt, um so seine Rache und Selbstjustiz ausüben zu können.

Jigsaw / John findet schnell heraus, wer ihn da kopiert hat, schickt Hoffmann eine Nachricht („Ich weiss, wer Du bist“), lauert ihm auf und entführt ihn. Während eines emotional geführten Gesprächs gibt er ihm die Chance, Teil seiner Vision zu werden, worauf Hoffmann nach anfänglichem zögern einwilligt. Dies wohl weil er erkennt, dass er Jigsaws Ansichten und dessen Vorstellung von Gerechtigkeit teilt (vor allem Johns These der sofortigen Rehabilitierung hat es ihm angetan), auch wenn er dabei lernen muss, dass Mord widerlich ist und deswegen jeder Mensch eine Chance verdient hat.

Hoffmann sorgt dafür, dass er von nun an selbst als ermittelnder Detective im Fall Jigsaw tätig ist. Gleichzeitig unterstützt er John bei seinen Vorbereitungen für die vielen Fallen und Spiele, welche von nun an folgen werden.

Der Jigsaw-Killer ist in aller Munde! Mit tückischen Fallen und mechanischen Folterinstrumenten stellt er seine Opfer immer vor eine schmerzvolle Wahl und beobachtet dann den Ausgang des Spiels. Auch, wenn er selber auf diese Weise niemanden direkt umbringt, so enden die Spiele für die Teilnehmer dennoch fast immer tödlich. Die Polizei – allen voran die Detectives David Tapp, Steven Sing und Kerry (deren kompletter Name sowie ihr Rang erst viel später bekannt werden) – steht vor einem Rätsel.

Der krebskranke Jigsaw wird im Krankenhaus von Dr. Lawrence Gordon als “interessanter Fall von einem Hirntumor” regelrecht vorgeführt. Der Pfleger Zep weiß, dass der Patient John heißt, nur dass es sich um den gesuchten Jigsaw-Killer handelt weiß scheinbar noch niemand.

Hoffmann soll dafür sorgen, dass die Polizei Dr. Gordon als Killer verdächtigt, indem er einen Beweis fälscht.

Jigsaw entführt die drogensüchtige Amanda und testet diese mit einem seiner kranken Spiele, welches sie sogar gewinnt. Bei ihrer Rückkehr nach Hause, wartet der Killer dort bereits auf sie: Er macht Amanda das Angebot seine Assistentin zu werden.

Lawrence wird von der Polizei verdächtigt Jigsaw zu sein. Nach seinem Verhör muss er – weil er ein Alibi weder vorbringen kann noch will – dem Verhör von Amanda beiwohnen, welche das erste und bisher einzige überlebende Opfer von Jigsaw ist.

Detective Tapp entdeckt das Versteck von Jigsaw. Bei der Konfrontation kann die Polizei den Killer jedoch nicht überwältigen. Dafür stirbt Detective Sing durch eine Falle, und Tapp wird verletzt und danach vom Dienst suspendiert. Besessen von der Überzeugung, dass Dr. Gordon der Mörder sein muss, besteht seine einzige Lebensmotivation fortan daraus, diesem das Handwerk zu legen.

Amanda hat inzwischen Jigsaws Angebot angenommen und ist dessen Gehilfin geworden: sie assistiert ihm bei den Vorbereitungen und Durchführungen seiner Tests.

Zep wurde vergiftet und muss nun Dr. Gordons Familie als Geisel nehmen, um das Gegenmittel zu bekommen. Gleichzeitig werden Dr.Gordon selbst, sowie der Privatdetektiv Adam entführt, in einem Raum eingesperrt und angekettet. Jigsaw legt sich als scheinbare Leiche zwischen die beiden. Ziel des Spiels: Dr. Gordon soll innerhalb einer bestimmten Zeit den Schnüffler Adam töten, sonst sterben seine Frau Alison und seine Tochter Diana.

Die Zeit ist um und Adam lebt noch immer, weil Lawrence es nicht über sein Herz bringen konnte, jemanden zu töten. Zep schafft es jedoch nicht Dr. Gordons Familie zu erschießen, denn er wird von dessen Frau Alison angegriffen, und außerdem kommt ihm plötzlich auch noch Ex-Detective Tapp in die Quere, welcher im gegenüberliegenden Haus auf der Lauer lag und die Schüsse hörte. Zep beschließt daraufhin, dass er Dr. Gordon selbst umbringen muss – denn so sind die Regeln – und macht sich von Tapp verfolgt auf den Weg. Alison und Diana flüchten zu den Grosseltern und sind in Sicherheit.

Lawrence konnte via Handy mithören, wie seine Frau mit dem Entführer kämpfte. Leider weiß er jedoch nicht, wie der Kampf ausging. In panischer Verzweiflung sägt er sich den Fuß ab, um dann doch noch auf Adam zu schießen. Gleichzeitig stirbt Tapp bei der Verfolgung von Zep, welcher kurz darauf vor Dr. Gordon steht und ihn mit seiner Waffe bedroht. Glücklicherweise wurde Adam aber nur angeschossen: er erhebt sich und erschlägt Zep mit einem Wassertankdeckel. Lawrence verlässt danach halb verblutet den Raum um Hilfe zu holen. Nun stellt Adam fest, dass Zep nicht Jigsaw sondern selbst ein Opfer von diesem ist. In diesem Moment steht die vermeintliche Leiche plötzlich hinter ihm auf, um Adam mit den Worten “Game Over!” noch immer angekettet in seinem Verließ zurückzulassen. Teil 1 endet hier mit Adams Schreien aus dem Dunkeln.

Der noch immer lebende und angekettete Adam wird von Amanda umgebracht, indem diese ihm eine Folie um den Kopf wickelt.

John besucht Jill in ihrer Klinik. Offenbar haben die beiden doch noch Kontakt. Er zeigt ihr den Beweis dafür, dass seine Therapie funktioniert: Amanda! Jill ist überrascht, ihre ehemals drogensüchtige Patientin als anderen Menschen vor sich zu sehen.

Hoffmann hilft beim Aufbau des nächsten Spiels. Er weiß, dass Amanda auch involviert ist… doch sie weiß scheinbar noch nichts von ihm.

Acht Menschen werden entführt und zusammen in ein für drei Stunden abgeriegeltes Haus gesperrt, wo sie giftiges Gas einatmen. Um nicht innerhalb von zwei Stunden zu sterben und ein Gegenmittel zu erhalten, müssen sie diverse Spiele bestehen. Bei jedem Spiel geht es darum zu beweisen, dass man sehr an seinem Leben hängt und dafür auch Verletzungen in Kauf nimmt. Unter diesen acht Personen befindet sich auch Amanda. Sie tut so, als wäre sie nur ein weiteres Opfer, welches allerdings nun zum zweiten Mal von Jigsaw entführt wurde. Des Weiteren befinden sich im Haus sechs ehemalige Straftäter, welche allesamt durch gefälschte Beweise von einem gewissen Detective Eric Matthews überführt wurden. Zu guter Letzt befindet sich auch dessen Sohn Daniel in diesem perfiden Gefängnis, und alles wird mitgefilmt.

Alle sechs Ex-Häftlinge sterben durch das Giftgas, die Fallen oder weil sie sich gegenseitig umgebracht haben. Daniel selbst hat den selbsternannten Anführer Xavier mittels Säge genau in dem Raum umgebracht, in welchem noch die verwesenden Reste von Adam liegen. Er überlebt dank dem Gegenmittel und wird von Amanda zu Jigsaw gebracht.

Jigsaw und Amanda entführen einen Informanten von Detective Matthews und hinterlassen diesem am Spielort eine Nachricht. Der Informant stirbt durch seine Falle und die Polizei findet die Nachricht, welche den Schreibtischhengst Matthews dazu bewegt, sich ebenfalls mit dem Fall zu befassen.

Die Videoaufnahmen aus dem Haus werden in ein anderes Haus gebracht, wo diese dann abgespielt und zu Jigsaws Versteck gesendet werden. Dort wird Daniel mit einem Atemgerät ausgestattet in einen Safe gesperrt, dessen Schloss mit einer Zeitschaltuhr verbunden ist.

Dank Jigsaws Hinweis wird dessen Versteck schnell gefunden. Die Polizisten entdecken dort nicht nur den gesuchten und an einem Tropf hängenden Mörder, sondern auch Bildschirme auf welchen sie die acht Gefangenen sehen, welche in einem Haus um ihr Leben kämpfen. Eric Matthews erkennt seinen Sohn und wird so vom Beobachter zum aktiv ermittelnden Detective. In der Annahme, dass es sich bei den Bildern um eine Live-Übertragung handelt, macht er sich daran, den Standort des Hauses aus Jigsaw heraus zu bekommen. Dieser will allerdings nur unter vier Augen mit Matthews reden und ihn dazu bringen, sein Leben zu ändern. Zu diesem Zweck verspricht er, dass Eric seinen Sohn zu gegebener Zeit sicher in die Arme nehmen kann…vorausgesetzt, der Detective hält sich an die einzige, festgelegte Regel: Er soll bis zum Ablauf eines Timers einfach ruhig bleiben.

Eric verliert seine Geduld, weil er nicht weiterzukommen glaubt: Er bricht die Regel und verprügelt Jigsaw welcher daraufhin einwilligt, ihn zu dem Haus zu führen. Die anderen anwesenden Polizisten – bei welchen auch Kerry wieder dabei ist, sowie ein gewisser Detective Rigg – bemerken zwar, dass die beiden gehen, können diese aber nicht mehr daran hindern.

Techniker entdecken die Quelle des Videosignals. Dort angekommen stellt die Polizei fest, dass es nicht das richtige Haus ist und dass die Bilder lediglich vom Band kommen. Gleichzeitig läuft im Versteck von Jigsaw der Timer ab, woraufhin sich der Safe mit dem unversehrten Daniel öffnet. Doch leider ist Eric ja nicht mehr da, um dies zu sehen…

Detective Matthews lässt Jigsaw nach Ankunft am richtigen Haus alleine und blutüberströmt im Auto zurück und macht sich auf die Suche nach seinem Sohn. Schlussendlich landet auch er in genau dem Badezimmer, wo auch noch Dr. Lawrence Gordons abgetrennter Fuß am Boden liegt und wird plötzlich von Amanda überwältigt und angekettet. Mit den Worten “Game Over!” lässt sie ihn zurück und verschließt die Tür hinter sich. Teil 2 endet hier mit Erics Schreien aus dem Dunklen, bevor noch einmal der schwer verletzte aber dennoch zufrieden lächelnde Jigsaw gezeigt wird.

Detective Eric Matthews schafft es, sich zu befreien, indem er sich mit dem Wassertankdeckel, welcher Zep tötete, das Fußgelenk bricht. Beim Versuch das Gebäude zu verlassen wird er aber nach einem harten Kampf von Amanda besiegt. Mit der Ohnmacht kämpfend lässt diese ihn dann einfach in einem Kellergang liegen und geht zu Jigsaw.

Detective Hoffmann – welcher zusammen mit Detective Rigg und Kerry im Fall Jigsaw ermittelt – schleppt Eric in ein Verließ, wo er über Monate am Leben gehalten wird. Es wird klar, dass auch er offenbar ein Helfer von Jigsaw ist.

Jigsaw und Amanda verschwinden und fortan fallen weitere Menschen, welche nach Meinung des Psychopathen ihr Leben nicht zu schätzen wissen, den kranken Spielen zum Opfer.

Die Detectives Rigg und Hoffmann sind weiterhin auf der Jagd nach dem Killer. Kerry hält inzwischen das FBI immer auf dem Laufenden.

Sechs Monate vergehen. In dieser Zeit hat Rigg es auch einmal mit einem Mann zu tun, welcher seine Tochter missbraucht. Da aber weder die Tochter, noch die Frau des Mannes aussagen wollen, kann Rigg nichts dagegen tun. Kurzerhand bricht er dem Mann das Nasenbein und wird von dessen Anwalt Art Blank verklagt. Da Hoffmann aber für Rigg bürgt, passiert diesem nichts.

Art Blank wird entführt und überlebt einen Test, ist aber noch nicht wieder frei und muss noch ein weiteres Spiel überstehen.

Hoffmann entführt Kerry und steckt diese in eine von Amandas Fallen.

Kerry stirbt in einer Falle – Amanda, deren Tests offenbar gar nicht überlebt werden können, sieht dabei zu. Jigsaw hat allerdings bereits bemerkt, was Amanda treibt und beschließt, sie selbst einem fundamentalen Test zu unterziehen, denn er will eine Nachfolgerin welche seine Botschaft weiterhin korrekt vermittelt – schließlich geht es ihm nicht um die Befriedigung einer reinen Mordlust. Derweil stehen die Detectives Rigg und Hoffmann vor der erneut auftauchenden Frage nach Jigsaws Aufenthaltsort.

Hoffmann verschleiert die Spuren am Tatort, wo Kerry tot aufgefunden wurde. Zwei FBI-Agenten tauchen auf: Agent Peter Strahm und Agentin Perez. Sie sind diejenigen, welche von Kerry immer Informationen zum Fall erhalten haben. Sie vermuten, dass Jigsaw neben Amanda noch einen weiteren, kräftigeren Komplizen haben muss.

Amanda entführt Jeff, der ein verheirateter Mann ist, welcher bei einem Autounfall seinen Sohn verloren hat. Gleichzeitig wird auch Jeffs Tochter Corbett entführt: Sie wird in ein Versteck mit begrenztem Sauerstoffvorrat gebracht.

Hoffmann ist derjenige, welcher Corbett versteckt.

Hoffmann bereitet die Falle für Jeffs dritten Test vor. Amanda und Jigsaw kommen hinzu und letzterem gefällt die Art und Weise nicht, mit welcher Hoffmann das zukünftige Opfer der Folterbank behandelt. Dabei entsteht ein eher unfreundliches Gespräch zwischen Hoffmann und Amanda, welche ihren Konkurrenten fragt, wann denn sein Test stattfinden würde. Hoffmann erwidert, dass er keinen Test nötig habe. Amanda prophezeit ihm noch, dass er sie nie loswerden würde, worauf er abschätzig reagiert. Jigsaw schickt Amanda los, um Lynn zu entführen.

Bevor sie das Gebäude verlässt, fährt Amanda Jigsaw inklusive Rollstuhl in einen anderen Raum. Auf dem Weg dorthin begegnen sie Jill, welche John anfleht mit seinen Spielen aufzuhören. Dieser sagt ihr aber nur, dass es bald vorbei sein würde und er einen Ausweg für sie vorbereitet hätte. Er gibt ihr mit diesen Worten einen Schlüssel, welchen sie fortan an einer Kette um den Hals trägt.

Lagebesprechung zwischen Jigsaw und Hoffmann, welcher nicht glaubt, dass Amanda den bevorstehenden Test bestehen wird. Jigsaw gibt ihm den Auftrag, ein Spiel vorzubereiten, welches für fünf Personen gedacht ist.

Hoffmann weiß von Amandas Verbindung zu Cecil. Er schreibt ihr einen Brief, in welchem er ihr dies offenbart und ihr droht: Sollte sie die Ärztin Lynn nicht erschießen, wird er Jigsaw sagen, dass sie für den Tod vom ungeborenen Gideon verantwortlich ist. Er steckt den Brief in einen mit „AMANDA“ beschrifteten Umschlag und deponiert diesen in einer Schublade.

Amanda entführt Lynn, ohne zu wissen dass diese Jeffs Frau ist. Lynn wird zu Jigsaw in dessen Versteck gebracht, wo sie gezwungen wird, den gesuchten Mörder mittels Gehirnoperation am Leben zu erhalten. Sie muss so lange durchhalten, bis ein anderer Kandidat seine drei Tests bestanden hat. Dieser andere Kandidat ist Jeff, welcher drei Mal die Chance bekommt, den seiner Meinung nach für den Tod seines Sohnes verantwortlichen Personen zu verzeihen. Zwar verzeiht er schlussendlich allen, doch leider meist zu spät, weswegen am Ende doch alle außer ihm sterben müssen.

Gleichzeitig wird Rigg in seiner Wohnung überwältigt. Als er wieder aufwacht, sieht er ein Video auf welchem die Detectives Matthews und Hoffmann zu sehen sind: Sie befinden sich in einer Falle. Rigg Soll auf der nun folgenden Schnitzeljagd lernen, dass er nicht alle retten kann. Mehr und mehr ist er gezwungen, selbst zum Täter zu werden, um seine Kollegen zu finden. Die Falle wird währenddessen von Art Blank bewacht, damit auch alles nach Plan geht. Nach 90 Minuten kann und darf er sich und die beiden Detectives befreien.

Aufgrund einer falschen Spur von Hoffmann, verdächtigen die FBI-Agenten Rigg und verfolgen dessen Spur. Da sie dabei ein paar weitere Fallen aktivieren, verhalten sie sich offenbar genau nach Plan. Durch eine der Fallen wird Agentin Perez schwer verletzt und Agent Strahm verfolgt die weiteren Spuren alleine.

Jigsaw testet seine Nachfolgerin in spe, indem er sie eifersüchtig macht. Nebenbei träufelt er Wachs über eine Kassette, welche später verschwunden ist.

Amanda findet in einer Schublade einen Umschlag mit ihrem Namen.

Amanda geht zum Gefängnis von Corbett. Durch die Türe sagt sie zu ihr: “Vergiss niemals: Du darfst deinem Retter nicht trauen!”

Amanda dreht durch und erschießt Lynn nach einem Streitgespräch mit ihrem Mentor. Dies passiert genau in dem Moment, in welchem Jeff bei ihnen ankommt. Dieser fackelt nicht lange, nachdem er seine tödlich verletzte Frau sieht, und erschießt Amanda, welche erst jetzt erfährt, dass hauptsächlich sie getestet wurde.

Zu dieser Zeit erreicht auch Rigg das Gideon-Gebäude, wo sich alles abzuspielen scheint. Leider hat er wieder nicht loslassen können und ist ein paar Minuten vor Ablauf der 90 Minuten dort. Eric Matthews will verhindern, dass die Türe vor ihm geöffnet wird bevor Art sie alle befreien konnte und schießt durch das Glas und die Person dahinter. Rigg stürmt von Matthews Schuss getroffen dennoch hinein, wodurch ein Mechanismus ausgelöst und Eric von zwei Eisblöcken erschlagen wird.

Auch Agent Strahm hat die Hinweise richtig gedeutet und erreicht kurz nach Rigg das Gebäude. Er rennt durch die Gänge und sucht nach dem Detective.

Jigsaw unterzieht nun Jeff wiederum einem letzten Test: Wird er dem Mörder für seine soeben erlebten Qualen verzeihen können? Nein! Jeff nimmt einen Winkelschleifer und schneidet Jigsaw damit den Hals über die komplette Breite auf. Kurz vor seinem Tod, kann John aber noch eine letzte Kassette abspielen: Während sich alle Türen automatisch verschließen, erfährt Jeff nun, dass seine Tochter sich in Lebensgefahr befindet. Sollte er sie jemals wieder sehen wollen, so müsse er nun ein Spiel spielen. Teil 3 endet hier mit Jeffs Schreien hinter verschlossenen Türen.

Peter Strahm erreicht einen verschlossenen Raum, den er mit einem Schlüssel – welchen er und Perez scheinbar von Kerry mit dem Vermerk “Öffne die Türe, und Du wirst mich finden” erhalten haben – öffnen kann. Er befindet sich nun im gleichen Raum, wie Jeff. Dieser zielt mit einer Waffe auf den Agenten, welcher ihn sofort erschießt.

Zur gleichen Zeit erschießt Rigg Art Blank, weil er diesen für Jigsaws Komplizen hält. Daraufhin löst sich Hoffmann ohne Hilfe aus der Falle und Rigg erkennt endlich, wer der wahre Nachfolger von Jigsaw ist. Hoffmann sagt “Game Over!” und lässt den blutenden Detective einfach an Ort und Stelle liegen.

Hoffmann geht zu dem Raum, in welchem Agent Strahm fassungslos die vier Leichen anstarrt und verschließt diesen. Nun ist der Agent eingesperrt.

Agent Strahm findet einen Geheimgang und ein Tonband, welches ihn davor warnt, weiter nach dem Komplizen von Jigsaw und Amanda zu suchen. Doch er läuft weiter und wird im nächsten Raum umgehend überwältigt. Als er aufwacht, befindet er sich in einer Falle: Sein Kopf befindet sich in einem viereckigen Plexiglas-Behälter, welcher mit Wasser gefüllt wird. Nur, weil er sich einen Kugelschreiber in seine Luftröhre sticht, kann er weiterhin atmen.

Hoffmann holt Corbett aus ihrem Gefängnis, welches sich offenbar ebenfalls im gleichen Gebäude befindet, und verlässt dieses umgehend mit Jeffs Tochter in seinem Arm. Er wird von der inzwischen das Gebäude umstellenden Polizei in Empfang genommen, und die nun elternlose Corbett wird in Sicherheit gebracht. Das Gebäude wird durchsucht und Agent Strahm wird als einziger weiterer Überlebender geborgen.

Bei der Autopsie von Jigsaws Leiche wird die mit Wachs überzogene Kassette aus dessen Magen geborgen. Sofort wird Detective Hoffmann – der einzige noch lebende und erreichbare Ermittler im Fall Jigsaw – gerufen, welcher sich das Band umgehend anhört. Nun muss er hören, dass auch er nicht ungetestet davon kommen wird! Teil 4 endet hier mit dem Abspielen des Bandes, worauf Jigsaw verspricht, dass die Spiele gerade erst begonnen haben.

Jill Tuck besucht John Kramers Anwalt, welcher ihr ein Videoband des verstorbenen Killers vorspielt. Darin unterstreicht er seine Liebe zu ihr, entschuldigt sich für die gemachten Vorwürfe bezüglich des Verlustes ihres gemeinsamen Kindes und erklärt, dass er ihr eine Kiste hinterlässt. Sie würde schon wissen, was mit dem Inhalt zu tun sei. Sie öffnet die Kiste mit einem an ihrer Halskette hängenden Schlüssel, doch der Zuschauer erfährt (noch) nichts über den Inhalt.

Die Polizei schließt den Fall Jigsaw und hält eine Pressekonferenz ab. Während dieser wird auch Hoffmann zum Detective Lieutenant befördert und geehrt. Auf einem Bild sieht man, dass Kerry ebenfalls Detective war, und dass ihr Vorname Allison lautete. In einer kleinen Ansprache sagt Hoffmann, dass er an Gerechtigkeit glaube und davon überzeugt sei, dass nun wahre Gerechtigkeit gesiegt hätte…

Nach der Konferenz findet Hoffmann in seinem Büro einen Umschlag mit der Nachricht “Ich weiss, wer Du bist” (identisch mit der von John Kramer erhaltenen Nachricht, vor dem erstem Zusammentreffen der beiden). Daraufhin holt er Strahms Handy aus dem Lagerraum für Beweismittel und steckt es ein.

Hoffmann wird ins Krankenhaus gerufen, wo er Strahm vor dem Bett der inzwischen verstorbenen Agentin Perez vorfindet. Ihre letzten Worte waren „Detective Hoffmann“ und Strahm verdächtigt ihn nun mehr denn je.

Special Agent Erickson kommt ins Krankenhaus, nachdem Hoffmann dies verlassen hat, und nimmt Strahm den Fall weg. Einerseits, weil zu viele Polizisten gestorben seien, und andererseits, weil es sowieso vorbei sei.

Hoffmann geht in sein Versteck und wir sehen das Modell einer neuen Fallen-Kombination für 5 Spieler und mehrere Videomonitore, auf welchen eben diese fünf Personen zu sehen sind.

Diese potentiellen Opfer – welche allesamt, ohne es zu wissen, für ein und dieselbe Tragödie mitverantwortlich sind – wachen angekettet in einem Raum auf. Um diesen verlassen zu können, bevor eine Bombe detoniert, müssen sie ein Rätsel lösen bzw. ein Spiel spielen. Eine Person stirbt, die restlichen vier gehen weiter in den nächsten Raum, der Freiheit ein Stück näher.

Hoffmann hinterlässt Erickson eine Nachricht mit der Begründung, er müsse mit Strahm sprechen, könne ihn aber nicht erreichen.

Derweil ermittelt Strahm auf eigene Faust, und findet heraus dass Jigsaws vermeintlich drittes Opfer der freigekommene Mörder von Hoffmanns Schwester war. Sein Verdacht wird mehr und mehr zu einer Überzeugung.

Erickson sieht Strahm aus der Beweiskammer herauskommen und fragt ihn, was er da trotz Zwangsurlaub zu suchen habe. Zwar kann Strahm sich herausreden, doch spätestens von nun an ist Erickson ihm gegenüber misstrauisch.

Die vier Spieler befinden sich im nächsten Raum, wo sie der Verbindung zwischen ihnen – und somit dem Grund dafür, weshalb sie als Mitspieler ausgewählt wurden – ein Stück näher kommen. Wieder muss einer von ihnen das Zeitliche segnen, und zu dritt geht es in den nächsten und vorletzten Raum.

Strahm fügt weiterhin die Puzzleteile zusammen und wird somit immer gefährlicher für Hoffmann, während dieser das erste mal mit Erickson telefoniert. Er erzählt dem Special Agent, dass Strahm eine Theorie über einen zweiten Jigsaw-Helfer erwähnt hatte, und dass dieser Helfer wahrscheinlich aus den eigenen Reihen stammen würde.

Im dritten Raum kommen die restlichen Spieler dem Grund für ihre unfreiwillige Teilnahme sehr nahe. Zwei von ihnen opfern die dritte Person, um auch dieses Rätsel zu lösen und ziehen weiter zum letzten Test.

Jill Tuck besucht Erickson, um ihm zu erzählen, dass sie sich von Strahm grundlos verfolgt fühlt.

Strahm hat alle Indizien zusammengefügt und ist sich nun sicher: Hoffmann ist der gesuchte Komplize!

Hoffmann ruft mit Strahms Handy Erickson an und legt sofort wieder auf, bevor er das Handy ausschaltet. Erickson versucht zurückzurufen, aber nachdem er damit keinen Erfolg hat, lässt er das Handy von der Zentrale aus orten.

Hoffmann kehrt in sein Versteck zurück, schaltet das Handy von Strahm wieder ein und legt es dort auf den Tisch. Bevor er wieder ins Polizeirevier zurück fährt, sieht er auf den Bildschirmen, dass die letzten beiden aktiven Spieler beim letzten Test angekommen sind.

Hoffmann verlässt das Polizeirevier wieder und wird fortan von Strahm, welcher ihm dort aufgelauert hatte, verfolgt.

Die Zentrale hat Strahms Handy geortet und teilt dessen Standort Erickson mit, welcher sich sofort auf den Weg dorthin macht.

Die Spieler realisieren nun zwei verschiedene Dinge:
dass sie hätten zusammenarbeiten sollen, da alle Tests von allen zusammen hätten überlebt werden können. Ihr Egoismus hat dies jedoch verhindert, und nun müssen sie beide ihr Leben riskieren, um die letzte Aufgabe erledigen zu können.
dass sie beide (sowie die anderen drei bereits Verstorbenen) es verdient haben, sich in dieser Situation zu befinden – sie wissen nun, weshalb Jigsaw sie entführen ließ.

Hoffmann verschwindet in einem Haus und Strahm folgt ihm. Im gemütlich eingerichteten und bewohnt aussehenden Inneren findet der Agent eine Falltüre, durch welche er in ein geheimes Untergeschoss gelangt.

Erickson hat ebenfalls sein Ziel erreicht und betritt das Versteck von Hoffmann.

Die nun schuldbewussten Spieler arbeiten nun zusammen und müssen sich in einer Apparatur einen ihrer Arme zersägen lassen. Dies, damit jeweils die Hälfte ihres Blutes in einem Gefäss gesammelt werden kann. Sobald die benötigte Menge erreicht ist, wird der Mechanismus zum Öffnen der Türe ausgelöst, womit sie endlich entkommen könnten. Sie machen sich an die Arbeit…

Strahm findet einen Raum, in welchem ein durchsichtiger Sarg steht. Dieser ist mit Scherben gefüllt, auf welchen ein Tonbandgerät liegt. Strahm schaltet das Gerät ein und erfährt nun von Hoffmanns Stimme, dass er endlich vertrauen haben und sich in den Sarg legen sollte, da dies die einzige Möglichkeit für ihn sei, zu überleben. Er hört jedoch ein Geräusch, stoppt das Band wieder und versteckt sich.

Die Spieler haben es geschafft, genügend Blut zu spenden und die Türe öffnet sich.

Hoffmann betritt den Raum mit dem Sarg und wird von Strahm angegriffen. Nach einem kurzen Kampf schubst Strahm Hoffmann in den Sarg und schließt diesen. Aus Hoffmanns Gesicht spricht blankes Entsetzen…scheinbar…

Erickson erreicht den Raum mit den Monitoren, welches der gleiche Raum ist, in welchen auch die letzte Türe des Spiels führt. Er findet die schwerverletzten Überlebenden und fordert einen Krankenwagen an. Ob die beiden wirklich überleben werden, ist unklar.

Ein Mechanismus wird aktiviert, und die Türe des Sarg-Raumes wird automatisch verschlossen. Strahm kann jetzt nicht mehr raus.

Erickson entdeckt Bilder von allen Spielern und Strahms Handy. Außerdem liegt ein Umschlag auf dem Tisch, in welchem sich Bilder von ihm selbst befinden…der Fall scheint für ihn klar zu sein: Er erlässt per Telefon einen Haftbefehl für Agent Strahm.

Strahm schreit und will vom im Sarg eingesperrten Hoffmann wissen, wie die Türe wieder geöffnet werden kann. Dieser deutet auf das Tonbandgerät, welches von Strahm wieder eingeschaltet wird. Durch die nun zu Ende gespielte Nachricht versteht Strahm, dass er dafür benutzt werden soll, alle Schuld in die Schuhe geschoben zu bekommen.
Mit anderen Worten darf nun er das Erbe von Jigsaw antreten!

Der Sarg mit Hoffmann versinkt in einer Ausbuchtung im Boden und die Wände bewegen sich aufeinander zu. Von unten beobachtet Hoffmann (mit dem Hauch eines Lächelns im Mundwinkel), wie Strahm zwischen den Wänden zerquetscht wird…Game Over! Teil 5 endet hier mit den letzten Schreien von Strahm, während sein Blut auf den Sargdeckel spritzt.

Hoffmann kann in einem Nebenraum gemütlich und problemlos aus dem Sarg heraus steigen. Er lässt die Wände wieder an ihre ursprüngliche Position fahren und beseitigt die Überreste von Agent Strahm. Dessen Hand behält er jedoch bei sich und bewahrt diese in einem Tiefkühlschrank auf.

Eine weitere Jigsaw-Falle schnappt zu: Zwei Bankangestellte (Simone und Eddie), welche ihren Kunden mit Kreditvergaben regelrechte Fesseln angelegt haben, müssen nun gegeneinander antreten, denn nur einer kann dieses Spiel überleben. Nach einem blutigen Kampf, ist es Simone welche, trotz nun fehlendem Arm, knapp die Überhand behält.

Wo Eddie tot am Boden liegt, verteilt Hoffmann mit Strahms Hand Fingerabdrücke.

William Easton hat einen Termin mit seiner Anwältin Debbie. Sie besprechen den Fall vom verstorbenen Harold Abbott, welcher aufgrund einer Lappalie ebenfalls keine Kostendeckung erhielt und nur deswegen keine Chance auf einen Sieg gegen seine Herzkrankheit hatte. Nun wollen und werden sie sich gegen Schadensersatzforderungen der Hinterbliebenen mit allen Mitteln (und Tricks) zur Wehr setzen. Hierbei erkennt man Williams mitleidslose Art bei der Ausführung seiner täglichen Arbeit.

Während Hoffmann sich Audioaufnahmen von dem Spiel um Simone und Eddie anhört, wird er angerufen und zu eben diesem Tatort gerufen. Dort angekommen, eröffnet ihm Erickson dass man Fingerabdrücke von Strahm gefunden hat. Als Überraschung betritt dann auch Agent Lindsey Perez den Plan: Sie ist doch noch am Leben! Allerdings wurde sie versteckt gehalten, bis man sich sicher sein konnte wer Jigsaws Helfer ist.

Scheinbar zufällig trifft Hoffmann die Reporterin und Jigsaw-Spezialistin Pamela Jenkins. Diese erzählt ihm von der schwarzen Kiste und will ein Interview mit Jill Tuck führen.

Hoffmann besucht Simone im Krankenhaus. Er will sehen, ob sie durch ihr Spiel etwas gelernt hat. Offenbar nicht…

Jill Tuck sortiert Teile des Inhaltes der von John geerbten schwarzen Kiste, während sie sich Erinnerungs-Videos von ihrem verstorbenen Mann und sich selbst ansieht. Sie breitet fünf Umschläge auf einem Tisch aus und hält einen sechsten Umschlag in der Hand. Außerdem sieht sie sich noch einen weiteren, dickeren und unbeschrifteten Umschlag an. In diesem Moment ruft Pamela Jenkins an und spricht auf das Band des Anrufbeantworters. Als Jill dies hört, holt sie ein Foto von Pamela aus dem Umschlag mit der Nummer “2”.

Hoffmann besucht Jill im Krankenhaus. Er teilt ihr mit, dass das Spiel sofort beginnen müsse, und dass er von nun an die Kontrolle übernimmt. Jill erwidert, dass sie sowieso nur noch Johns letzten Willen erfüllen will. Gemäß Hoffmann wird dies bald der Fall sein und danach will er Jill nie wieder sehen. Sie überreicht ihm die Umschläge mit den Nummern “1” bis “5”.

Pamela besucht Jill und überreicht ihr einen Brief, den Sie am Ort von Johns Tod gefunden hat. Es ist Hoffmanns Brief an Amanda, welcher das Ende von Teil 3 eingeläutet hatte. Umgehend nach diesem Besuch wird Pamela überwältigt und entführt.

Es ist spät abends und William Easton befindet sich alleine in den Büros seiner Firma. Er sieht eine Nachrichten-Sendung über den neuesten Jigsaw-Mord, als der Strom ausfällt. Nachdem er in seiner Panik einen Security-Angestellten erschießt, wird er überwältigt, entführt und in einen verlassenen Zoo gebracht.

Jill öffnet abermals die schwarze Truhe und entnimmt dieser diverse Gegenstände. Man sieht jedoch nur, wie sie ein Handy und den Umschlag mit der Nummer “6” in eine Tasche steckt. Danach verlässt sie ihre Wohnung.

Als William wieder wach wird, befindet er sich natürlich bereits in einer Falle und erfährt via Video von John höchstpersönlich, dass nun seine Police geprüft wird. Schließlich sei Williams Wahrscheinlichkeitsformel nicht lebensnah, da “Wer soll leben?” und “Wer wird leben?” zwei sehr unterschiedliche Fragen sind. Zu diesem Zweck befinden sich an Williams Armen und Beinen Manschetten mit Sprengsätzen. Um diese vier Bomben los zu werden, muss er innerhalb der nächsten 60 Minuten vier Tests bestehen. Sollte er dies nicht schaffen, wird er seine Familie nie wieder sehen! Als erstes muss er sofort ein grausames Spiel gegen den Portier seines Büros gewinnen. Er schafft dies auch, der Portier stirbt.

Zur gleichen Zeit werden in einem anderen Raum Tara und deren Sohn Brent wach. Sie sehen William auf einem kleinen Fernseher und können ihn in der Folge bei seinen Tests beobachten. Allerdings kann man auf dem Fernsehbild aber nicht genau erkennen, um wen es sich handelt. Des Weiteren befindet sich in diesem Raum ein großer mit Fluorwasserstoffsäure gefüllter Kanister. Dieser ist mit einem Hebel verbunden, dessen zwei Positionen mit “Live” und “Die” beschriftet sind. Wofür die Säure bestimmt ist, können beide noch nicht erahnen.

Hoffmann beobachtet das Geschehen auf diversen Bildschirmen in einem Kontrollraum des Zoos. Er sieht die schlafende Pamela in einem weiteren Raum und hängt danach Bilder aller Beteiligten an eine Wand.

Im zweiten Spiel muss William entscheiden, ob seine Sekretärin (eine ältere und kranke Dame mit Familie) oder der Bürobote seiner Firma (ein junger, gesunder Mann ohne Familie) sterben muss. Er entscheidet sich entgegen seiner Geschäftsprinzipien und verschont die Sekretärin; der Bote wird erhängt.

Pamela wird wach. Auch sie kann in ihrem Raum via Fernsehgerät den Geschehnissen um William folgen und erfährt durch eine Videobotschaft von John, dass sie seine Arbeit nun hautnah miterleben darf, statt nur darüber zu berichten und die Fakten zu verfälschen. Sie soll lernen, was „Opfer“ wirklich bedeutet.

Abermals wird Hoffmann von Erickson angerufen. Er soll sofort ins Revier kommen.

Auf dem Weg zum Zoo hält Jill an einem Krankenhaus, um den dickeren unbeschrifteten Umschlag in den Briefkasten eines Büros zu werfen.

Bei Williams drittem Test muss er Debbie helfen, lebend durch einen Hindernissparcour zu kommen. Allerdings wurde auch noch eine tödliche Falle unter ihrem Kopf befestigt, welche nur mit einem Schlüssel entfernt werden kann. Dieser befindet sich in Williams Bauch, und so kommt es zum Kampf zwischen den beiden. Bevor Debbie William aber überwältigen kann, läuft ihre Zeit ab und sie muss sterben.

Bei Erickson angekommen, erfährt Hoffmann, dass man in Strahms Fingerabdrücken Spuren von FCKW gefunden hat. Nachdem Perez Hoffmanns Stoppuhr aufgefallen ist (sie wirkt Hoffmann gegenüber sehr skeptisch), gehen alle drei ins Labor, um dort der Stimmanalyse vom Jigsaw-Tonband des Mordes an Seth Baxter beizuwohnen.

Williams letzter Test ist ebenfalls erbarmungslos: Seine sechs Kampfhunde sitzen gefesselt auf einem Karussell. Nun muss er entscheiden welche beiden leben, und welche vier von einer automatisch ausgelösten Schrotflinte erschossen werden.

Im Labor wird die Schlinge um Hoffmanns Hals immer enger: Erickson sagt ihm, dass Strahms Fingerabdrücke von einem toten Menschen stammen und Perez zweifelt an Strahms Motivation. Als plötzlich eine Übereinstimmung zwischen Hoffmanns Stimme und der rekonstruierten Stimme des Bandes gefunden wird, bringt er kurzerhand alle Anwesenden um. Während der Tat fragt er Perez noch, wer alles von ihm wisse. Die Antwort (“Die gesamte Abteilung!”) glaubt er ihr jedoch nicht.

Hoffmann holt Strahms Hand und Benzin aus seinem Auto. Nachdem er wieder Fingerabdrücke verteilt hat, verbrennt er den Tatort.

Jill erreicht den Kontrollraum des Zoos und präpariert diesen: Sie schließt Kabel an den einzigen Stuhl an und legt den von Pamela erhaltenen Brief auf die Tastatur des vorhandenen Computers. Dann verlässt sie den Raum wieder.

Hoffmann erreicht ebenfalls wieder den Zoo.

Eine Minute vor Ablauf des Timers für Williams Tests, zieht Brent an dem Hebel… doch nichts passiert.

Hoffmann erreicht den Kontrollraum, findet den Brief und erkennt ihn sofort. Er setzt sich hin, worauf Jill wieder den Raum betritt und ihm mittels Fernbedienung via Stuhl Stromstösse verpasst. Sie fesselt Hoffmann an den Stuhl.

William erreicht in letzter Sekunde die letzte Türe und befindet sich nun in einem Gang. An beiden Enden gehen Türen auf: Hinter der ersten Türe erkennt William seine Schwester Pamela, und hinter der Anderen die Hinterbliebenen von Harold Abbott. Diese erkennen ihn auch, und eine nun aktivierte Videobotschaft von John Kramer erklärt ihnen, dass sie nun Williams Leben in der Hand haben. William erkennt, dass es eigentlich gar nicht sein Spiel ist und fleht um Vergebung. Tara und Brent erkennen endlich den Zweck des Hebels.

Jill geht zum Schrank in welchem sie ihre Tasche deponiert hatte. Sie nimmt einen weiteren ehemaligen Inhalt der schwarzen Kiste heraus: Die bekannte umgekehrte Bärenfalle, welche bereits Amanda getragen hat! Sie setzt Hoffmann die Falle auf und erklärt ihm, dass ein sechster Umschlag für sie bestimmt war. Sie zeigt ihm auch den Inhalt: Ein Bild von Hoffmann selbst!

Tara will den Hebel nun auf “Die” stellen, bringt es aber nicht übers Herz, den Tod eines Menschen auszulösen. Ganz anders sieht dies Brent, welcher ohne zu zögern seinen Vater rächt und den Hebel umlegt. Im Gang saust ein Gestell mit Nadeln und Schläuchen sofort von der Decke herunter und bohrt sich in Williams Rücken. Während Säure durch eine Vielzahl von Einstichen in seinen Körper gepumpt wird, muss seine schreiende Schwester mit ansehen, wie er sich von Innen heraus auflöst.

Hoffmanns Test ist Johns letzter Wille! Als Brent den Hebel umlegte, startete auch Hoffmanns Timer: Er hat eine Minute Zeit, sich aus der Falle zu befreien. Jill gibt ihm jedoch keine Überlebenschance. Sie sagt “Game Over!” und verschließt die Türe hinter sich.

Hoffmann realisiert, dass seine Freude am Foltern der Grund für seinen Test ist. Doch sein Überlebenswille ist sehr stark: Mit der Falle zertrümmert er sehr schnell sein Handgelenk! Nun kann er sich vom Stuhl befreien und die Falle gerade noch rechtzeitig zwischen zwei horizontalen Gitterstäben einklemmen. Hoffmann kann seinen Kopf nun zwar herausziehen, reißt sich dabei jedoch die rechte Gesichtshälfte vom Mund bis zum Ohr auf. Teil 6 endet hier mit dem stark blutenden und schreienden Hoffmann, welcher im Kontrollraum auf die Knie sinkt.

We always play the cards we’re dealt …

Wir wünschen spannende und blutige Unterhaltung bei JIGSAW !!!

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Filme im Kreuzverhör #78: BELKO & Co.

Frische Akten an der “frischen” Luft …

Es ist soweit: Wir haben wieder einmal eine Hauptakte im Programm:

Vorher präsentieren euch der GoodCop und der BadCop zusätzlich noch jeweils eine Kurzanzeige zu diesen Filmen:

Zu PIRATES OF THE CARIBBEAN dürfen wir ausserdem tolle Preise verlosen, wofür wir uns an dieser Stelle bei WALT DISNEY bedanken.

Aufgenommen haben wir die Sendung auf dem Weg von Zürich nach Basel. Was genau wir in Zürich gemacht haben, erfahrt ihr bereits in den ersten Minuten dieser Filme im Kreuzverhör-Ausgabe.

Viel Spass!

Die Teilnahme an Gewinnspielen ist grundsätzlich ab 18 Jahren erlaubt
Die Gewinner werden persönlich benachrichtigt – Der Rechtsweg ist ausgeschlossen

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Filme im Kreuzverhör #77: Und wieder 2 mal 2 Kurzanzeigen

Eine Schnapszahl zum Herbstanfang …

Auch in dieser Sendung präsentieren wir wieder diverse Kurzanzeigen mit entsprechenden Gewinnspielen:


Speziell ist dieses Mal, dass der BadCop alle 4 Filme gesehen hat – der GoodCop aber nicht (er guckt halt langsamer) …

Ein filmischer Dankesgruss geht an die Sponsoren:
ASCOT ELITE (Kidnap / Gottes Wege Sind Blutig)
UNIVERSAL PICTURES (Get Out)
20th CENTURY FOX (Alien: Covenant)

Das zu Begin der Sendung innerhalb der Einblendung erwähnte Live-Video zu Stephen King’s ES findet ihr unterhalb der Sendung.

Und damit wünschen wir euch auch schon:
Gute Unterhaltung!

Die Teilnahme an Gewinnspielen ist grundsätzlich ab 18 Jahren erlaubt
Die Gewinner werden persönlich benachrichtigt – Der Rechtsweg ist ausgeschlossen

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Filme im Kreuzverhör #76: 2 mal 3 Kurzanzeigen

Back in the Biz!

Wir sind zurück und präsentieren in dieser nigelnagelneuen Sendung folgende Kurzanzeigen:



Alle diese Filme gibt es auch zu gewinnen, und dies sind die Sponsoren:

WALT DISNEY (Die Schöne Und Das Biest)
20th CENTURY FOX (The Boss Baby)
SONY PICTURES (Resident Evil: Vendetta / Life / Die Schlümpfe – Das Verlorene Dorf)
UNIVERSAL PICTURES (Manchester By The Sea)

Mitten drin kann es der GoodCop dann auch nicht lassen, kurz über das inzwischen erschienene Album “The Scene” von ESKIMO CALLBOY zu reden. Das musste wohl einfach sein …

Wir wünschen euch spassige Unterhaltung!

Die Teilnahme an Gewinnspielen ist grundsätzlich ab 18 Jahren erlaubt
Die Gewinner werden persönlich benachrichtigt – Der Rechtsweg ist ausgeschlossen

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